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MS-06R 高機動型ザクII 性能 高起動型ザクII COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13500 295 M 8640 88 15 13 18 6 A - D - - 高起動型ザクII(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9500 88 15 13 18 6 A - D - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3200 12 0 1~1 格闘 85% 5% ザクマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ザクバズーカ 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ザクII 2 ゲルググ 3 シャア専用ザクII 2 シャア専用ゲルググ 3 宇宙用高機動試験型ザク 2 カスペン専用ゲルググ 2 ガトー専用ゲルググ 2 エリク専用ゲルググ 3 ザクキャノン 3 ガルマ専用ザクII 2 ライデン専用高機動型ゲルググ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ザクII 3 宇宙用高機動試験型ザク 4 ゲルググ 備考 分類『その他』、登場作品『MSV』 リーダーにすると高機動型ザクII(指揮官機)に、頭部にブレードアンテナが付きHPに+860される。 シン・マツナガ、ジョニー・ライデンの両名の専用機を生産リストに登録したい場合は、1機は保有しておかなければならず、さらに両名専用のゲルググも生産リストに登録したい場合は、専用の高機動型ザクIIが必要になってくる。
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CoD4 Homemade Warfareへようこそ ここは、CoD4PC版の大会、CoD4 Homemade Warfareのサイトです。 また、CoD4PC版マルチプレー情報も掲載しています。 2008.7.13 サーバー機復活しました。DEMOファイル・中継の録画ファイルの配布開始しました。 No.1サーバーは復旧までもうしばらくお待ちください。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #7開催日アンケート 使用マップ CoD4 Homemade Warfare トーナメント #6試合結果 中継の録画を配布開始しました!ダウンロード ルールの変更について 使用マップ クラン戦のススメクラン戦をするには… サーバーが無くて練習・試合ができないクランの方へ マルチをしているとCAL/TWLなんたらというメッセージがチャットで出てしまう方へ CoD4 Homemade Warfare トーナメント #5Demoファイル配布開始 試合結果 Peercast配信予定 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #4試合結果 大会ルールの一般サーバー運用開始! CoD4 Homemade Warfare トーナメント #3試合結果 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #2試合結果 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #1 募集 連絡先 acknowledgment 更新ページ CoD4 Homemade Warfare トーナメント #7 開催日:8月下旬 開催日アンケート 次回大会の開催日はいつが良いですか? 選択肢 投票数 投票 8/30(土) 175 9/6(土) 13 9/13(土) 129 使用マップ Backlot Crash CoD4 Homemade Warfare トーナメント #6 開催日:7月12日(土) 試合結果 優勝 Over Drive 準優勝 gear 準優勝 teamBlood 4位 6quad 5位 smiley dogs 6位 S.F. 7位 q(T.T 8位 OJ1 9位 ERO 9位 OJ2 参加者の皆様お疲れ様でした。 Demoファイルは現在準備中です。しばらくお待ちください。 中継の録画を配布開始しました! 大会の模様が配信されます。今回はなんと、2つのチャンネルで同時配信! 1.overdrive moondoggieさん提供で総合的な配信。 2.q(T.T rasenさん提供でプレーを行いながらの配信。 ダウンロード 中継の録画を配布開始しました! ダウンロードはこちら http //homemadewarfare.ddo.jp ミラー http //www.nanajo.com/~6quad/hw6/ 録画してくれたtBのViragoさんに感謝! ルールの変更について この大会から新ルールに変更となります。 よりクラン戦に適したルールで、緊迫感のある試合展開が期待されます。 詳細はルール詳細をご覧ください。 また、使用MODを公開しました。HW用サーバーの立て方をご覧ください。 使用マップ 第1/3試合 Cross Fire 第2/4試合 China Town 2マップで4試合を計画しています。 クラン戦のススメ 新クランの参戦もあり、ますます盛り上がってきましたね。日ごろからクラン戦(練習試合)をどんどんやりませんか? やっぱり大会に出るからには勝ちたいですよね。 強くなるには、やっぱり日ごろから強い相手と何度もクラン戦をする、これが一番! 新チームの参加も続きますので、クラン戦募集方法を簡単に。 クラン戦をするには… ①IRC Friend系 #callofdutyチャンネルに常駐(大会参加には必須) ②キーワード「クラン戦募集」をIRCのクライアントソフトで音がなるなど設定しておくと野鯖で遊んでいてもクラン戦を逃さなくて良いでしょう ③5人以上揃ったら上記チャンネルで「クラン戦募集」と人数・サーバーの有無など発言 ④反応あればクラン戦へGo! サーバーが無くて練習・試合ができないクランの方へ 大会サーバーは常時開放しています。24時間可動していますので、ぜひご利用ください。 サーバーは使っても使わなくても電気代はいっしょです!どしどし使いましょう! サーバーパスワードはIRCにてお尋ねください。赤頭巾不在時は他のサーバー管理者・あるいは関係クランの方が答えてくれると思います。 マルチをしているとCAL/TWLなんたらというメッセージがチャットで出てしまう方へ \cod4\pb\pbsv.cfgというファイルがありませんか? サーバーを立てるときに必要なファイルですが、その中にメッセージを表示させる記述があります。 サーバーを立てない場合は不要ですので削除してください。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #5 Demoファイル配布開始 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 試合結果 優勝 gear 準優勝 teamBlood 3位 Over Drive 3位 Dazzle 5位 S.F. 6位 F s 6位 OJ2 8位 Smily Dogs 8位 Joint Ops 10位 FSJP 11位 ERO 12位 OJ1 13位 SSTD 14位 ScarFarce 参加者の皆様お疲れ様でした。 Demoファイルは現在準備中です。しばらくお待ちください。 Peercast配信予定 SGG Rasenさん提供でPeercast配信予定です。 観戦方法はhttp //kp.podzone.net/readme1.htmlをご覧ください。 CoD、HomemadeWarfareなどで検索すると見つかります。 使用マップ 第1試合 Backlot 第2試合 Strike 第3試合 Vacant 第4試合 Crash CoD4 Homemade Warfare トーナメント #4 試合結果 優勝 gear 準優勝 teamBlood 3位 F s 4位 S.F. 5位 kzn 6位 SSTD 7位 FSJP 8位 OJ1 9位 OJ2 10位 ERO gg お疲れ様でした。参加者・サーバー提供者・協力してくれた皆様、thxでした。 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 大会ルールの一般サーバー運用開始! trctrc.jpn.ph 28961にて大会ルールを適用した一般サーバー(いわゆる野鯖)が運用されています。 このサーバーではReady up(全員が準備完了しないと始まらないモード)を無くした以外は大会ルールそのまま、真剣勝負の大会の雰囲気が味わえる素晴らしいサーバーです。 ぜひ、遊びに来てください。 サーバーはteamBloodのRyoさんの提供です。感謝感謝。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #3 試合結果 優勝 TeamBlood 準優勝 S.F. 3位 SGG 4位 OJ1 5位 ERO 6位 OJ2 お疲れ様でした。 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #2 試合結果 優勝 S.F. 準優勝 team Blood 3位 SmilyDogs 4位 Gear 5位 F s 6位 FSJP 7位 SGG 8位 ERO お疲れ様でした。 Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 CoD4 Homemade Warfare トーナメント #1 2008/2/20に40名以上の参加者で第1回トーナメント大会が開催されました。 第1回を制したのはOverDriveチームです。おめでとうございます。 募集 HomemadeWarfareでは大会をより良いものにするため、下記に協力してくださる方を募集しています。募集のポリシーなどは当サイト・大会についてをご覧ください。 大会Demoファイルからムービーを作ってくれる方。 現在作業中のcod.jpというCoD4PC版専用ポータルサイトの記事を書いてくれる方。 当HPの体裁を整えてくれる方。(チェックは筆者本人がやってもなかなか気づかないため) ニュースサイトへの投稿など大会の宣伝をしてくれる方 ゲームサーバー・FTPサーバーの提供をしてくれる方・あるいは企業(24時間運用可能な方、高速な回線・ルーターの方希望) Peercastで大会を配信、Peercastの中継をしてくれる方・解説をしてくれる方 スポンサー(景品とサーバーの提供希望します。ホームページでの広告掲載など可能です。) 連絡先 ご協力の申し出、ご意見・ご要望ありましたら下記へお願いします。 掲示板 http //www2.atchs.jp/cod4hw/ IRC Friend系 #callofdutyあるいは#HomemadeWarfare mail HomemadeWarfare@gmail.com (@を半角にしてください) acknowledgment Ryo-Kar98さん、Rasenさん、Pharanxさん、kamaseinuさん、Blizzardさん、kidさん、Asterさん、Chappyさん、nabebugyoさん、ZSSYさん、morisobaさんに感謝。 更新ページ 取得中です。 管理人 赤頭巾 このサイトはリンクフリーです。バナーは下記をご使用ください。 S.F. morisobaさん作 teamBlood ZSSYさん作
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Cod MW3 wiki Call of Duty Modern Warfare 3 の wiki 誰か編集してください。 参考 http //www47.atwiki.jp/modernwarfare3/ http //www45.atwiki.jp/cod_mw3/ @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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ザク・マシンガン 射撃武器 解説 対艦戦を想定し、貫通力より打撃力重視で開発されたMS携行用兵器。 対MS戦においても、十分な威力を発揮したが、連射性能は若干低めである。 ドラムマガジンが印象的。 装備可能機体 ザクII ザクII改 ヅダ ザクIIS型 ザクII改(Bタイプ) ドム ドム(重装備仕様) ザクI ザクIIFS型 ザクIIFS型(シン・マツナガ機) ザク・キャノン ザクII(重装備仕様) ザク・キャノン(ラビットタイプ) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 195 204 213 240 249 258 267 射程距離(m) 200 弾数 40 42 44 50 52 54 56 開発費 初期配備 2300 4800 JPY 20080000P 13700P 14000P 20000P 初期装備MS ザクII ヅダ ザクIIS型 ザクI ザクIIFS型 ザクIIFS型(シン・マツナガ機) ザク・キャノン ザク・キャノン(ラビットタイプ) 考察 照準補正 有り 怯み 無し ザク・バズーカやヒート・ホークと並ぶ、ザクの代名詞的武装。 連邦の100mmマシンガンと比較すると、弾数で劣るが1発の威力で勝る。 怯みを発生させられない弱点があるものの、逆に言えば味方に当ててしまっても怯みが発生しないので、乱戦時にも気軽に撃ち込める。 2012/08/30のアップデートにより威力が約35向上し、主兵装として使いやすくなった。 2012/12/11のアップデートにより威力が15向上したが、射程距離が50低下した。 コメント こいつはもう話題にすらあがらない… - 名無しさん 2013-08-02 04 16 40 こいつを扱いこなすにはかなりの腕が必要、使いこなせばバズなんて目じゃないほどに稼げる、DPSが高いのですぐに相手は死んでくれる、こいつが弱いというのは単に下手なだけで、上級者の為の武器 - 名無しさん 2013-11-07 14 03 19 こいつバズより強くね? - 名無しさん 2014-10-17 22 46 15 名前
https://w.atwiki.jp/shootingstar_gno2/pages/53.html
開発コスト 開戦時に開発済 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 12 10 7 S14 汎3 144 21 27 39 3100 ☆ 13 10 9 S14 汎3 161 21 27 39 (3700) 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ヒート・ホーク 75 82 1 - 51 - - - ○ × 射撃 ザク・マシンガン 40 43 4 - 30 35 - - × × 射撃 ザク・バズーカ 60 65 2 - - - 28 23 ○ ×
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/607.html
MS-06J ザクIIJ型 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12200 300 M 8600 85 110 110 100 5 - - A - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・ホーク 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ザクII寒冷地仕様 3 ザクIIF2型【サンドカラー】 3 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) 設計元 設計元A 設計元B ザクII ドム・トローペン ドワッジ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクII 2 ザクII寒冷地仕様 3 陸戦高機動型ザク 5 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 死にゆく者たちへの祈り シークレット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 陸戦用のJ型を砂漠仕様にしたもの。今作にいないJ型の代替機とも言える。 性能的にはザクII寒冷地仕様とほぼ同じ。 クロスディメンション2話で捕獲できるので、寒冷地仕様にしてから砂漠仕様に戻すという形でも生産登録可能。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 モビルスーツバリエーション ザクIIS型が生産、配備されるまでの間指揮官用の機体として、少数生産されたザクIIのマイナーチェンジ機。地上での運用に重点が置かれ、対地掃討用として、ジオン軍のMSには珍しい、頭部内装式のバルカン砲を標準装備。ブレード・アンテナの設置により、通信機能が強化され、機体各所には陸上戦闘向きのカスタムが施されている。そのため、ザクIIS型の配備が始まると指揮官用としてではなく、陸上戦闘能力の高さを活かした格闘機として運用されることもあった。ガルマ・ザビの専用機が有名である。 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 50 100 125 150 175 200 225 250 機体HP 5000 5000 5500 6000 6500 7000 7500 8000 耐射撃装甲 37 37 40 42 45 48 51 54 耐ビーム装甲 37 45 48 51 54 56 59 62 耐格闘装甲 20 48 76 104 132 160 188 216 射撃補正 15 15 15 15 15 15 15 15 格闘補正 53 66 70 74 78 82 86 89 スピード 185 230 230 230 230 230 230 230 スラスター 110 110 112 114 116 118 120 122 近距離スロット 0 17 18 19 20 30 32 33 中距離スロット 0 12 13 14 15 20 22 23 遠距離スロット 0 3 4 5 6 7 9 10 開発% 先行配備 40% 20% 10% 8% 8% 6% 3% 開発費 3000P 4400P 8400P 14200P JPY 300120000P 26800P 30000P 必要階級 二等兵 一等兵03 上等兵07 軍曹01 少尉01 中尉04 少佐03? レア度 なし なし なし なし なし なし なし 復帰時間(秒) 14秒 15秒 17秒 NEW MSボーナス 1600 1900 名称 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1 LV2 クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV1 LV1 LV2 高性能バランサー LV無し 格闘連撃制御 LV1 LV2 名称 属性 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 MMP-80マシンガン 射撃 注 先行配信機体はザク・マシンガンのみ装備可能。 名称 属性 頭部4連装バルカン 射撃 ヒート・ホーク 格闘 格闘機の特徴であるスピードと連撃、硬直キャンセルを備えており低コストでスキルスロットも十分にあり格闘機の入門機体としてお勧めな機体である。 ザクII同様、同時期にリリースされるMSの中では入手難易度が低く、上位機体に比べLvも高いものが配備されるので曹長辺りまでは主力機体として活用できる。 汎用系のザクと違いバズーカなどのよろけを取れる兵装が装備できないため、敵機への距離を縮めて得意の格闘攻撃へ持っていくには経験と腕が必要になってくるので練習しよう。 先行配備版は基本能力やスロット数、装備可能武器やスキル等あらゆる面で通常版に劣っているが、移動速度は同等であり、コストも70と通常版より30も安い。そのため、敵拠点強襲用に使い捨ての足としてあえてこちらを運用する手もある。 なお、作品によっては大型ヒート・ホークを装備していることもあるが、本作は威力こそ高いものの普通のヒート・ホークとなっている。 2012/08/30のアップデートにより先行配備版の格闘補正が13上昇したが、反面スピードが15低下。爆弾設置用の脚代わりに使うには同等とは言えなくなった。 またレベルアップで耐射撃装甲や耐ビーム装甲が微増するようになったがコスト増は控えめで、サーベルのリーチが長いジム・ライトアーマーとの差別化が図られている。 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が減少。 2012/12/11のアップデートにより、先行配備版のみコストが20低下。 2013/01/31のアップデートにより、HPが500上昇しコスト上昇幅が低下。 LAよりも僅かながら打たれ強くなった。 2013/03/07のアップデートにより、先行配備以外のHPが500増加。頭部4連装バルカンの威力も若干向上している。 名前 俺こいつ愛機 - 名無しさん 2014-03-30 18 18 03 中尉4だけどコイツのLv5まじでつえぇぇww - 名無しさん 2013-12-24 12 26 54 ラグを利用してありえないリーチがあるヒートホーク - 名無しさん 2013-11-09 08 37 18 ある程度熟練してくればプロガンだってタイマンだろうが乱戦だろうが対等に刻むことができるよ。あっちは追い詰められたらりんご飴振り回せば勝てると思ってる性能とリーチに頼りきりの雑魚ばっかだから。でもやっぱりBD1が一番の格闘部門の天敵だな汎用なのかいまいち分かりにくいし胸部グレがね・・・ - 名無しさん 2013-08-22 07 27 09 BD1は執拗なまでにストーキングしてくるから、なんであんなに必死に追ってくるのか - 名無しさん 2013-08-22 07 29 20 このごろ佐官部屋でLv7いるのにLv6で出撃完了する奴が多すぎるwやっと少数派のFS乗りの地味な努力でFSの評判持ち直してきたのにグフと同じで地雷どものせいで信用が落ちるからやめてほしい。 - 名無しさん 2013-08-22 06 38 33 脚部1、2をつけて射撃つけてる人がいました、地雷ですかね? - 名無しさん 2013-08-21 02 16 57 地雷認定されてもしかたないアフォですね - 名無しさん 2013-08-21 09 33 22 射撃プロはまだわかります、でも、脚部はどっちかですよね - 名無しさん 2013-08-21 11 19 30 射撃プロもだめでしょwそれならスラつめよ - 名無しさん 2013-08-22 06 39 54 後補足だけど砂漠で格闘乗るならこいつが一番いいぞすらで支援を暗殺するときにすら出素早く距離詰めれるし、失敗しても安い。アッガイとザク1だと論外だしグフ以上だとコスト的に高い - 名無しさん 2013-08-16 03 39 09 それわかる!ズゴEで出たときは機体デカいのもあって被弾しまくって赤字だったけど、FSで同じようにやったら余裕で黒字だった。スラスターとノズル積みまくり出来るのがいいね - 名無しさん 2013-08-21 09 36 05 こいつのいいとこは機動力だ。攻撃力はまあまあで対格盛りまくってる砂とかジムキャとかだときつかったりする。だけど逆に元から装甲があっても耐格盛れないフルアーマーや重キャとかだと、機動力とかで簡単に落とせるまあいずれにしても2ターンかかるけど…その代わり汎用に狙われた時でもある程度の抵抗、立ち回りしだいで落とすこともできる - 名無しさん 2013-08-16 03 27 05 こいつってどれくらいの階級まで使える?みんな答えて! - 名無しさん 2013-08-13 18 45 24 佐官でずっと使ってるけど安定して点数稼げる機体。平均1000~2000、味方がカスで負けていても1000以上は出せるいい。良い時は3000~4000前後、4000の壁はめったに超えられないけどね - 名無しさん 2013-08-16 03 08 21 左官でも使ってるよ…たまにだけどね…キックされる事もあるけどこの機体は本当に使い安い良い機体だと思うが… - 名無しさん 2013-08-13 23 04 21 佐官の人はどんなカスパ使うんですか? - 名無しさん 2013-08-14 10 02 22 とりあえず佐官で使うならある程度の格プロ積まないと話にならない。後スラつまないとFS乗る意味がないぞFSの長所はスラによる機動力だからな - 名無しさん 2013-08-16 03 33 37 自分は脚部は付けます、あと格闘補正付けれだけ、あとHP上げ、残りスラスター上げですかね…自分は装甲強化はしないですね…たまに他の人のFSのカスパー拝見させてもらうけど人それぞれ乗り方違うから装甲よりにセットしてる人もいますよ…いろいろためしてみて自分にあった機体強化が一番だと思いますよ - 名無しさん 2013-08-14 19 33 01 lv8って階級少将いかないと作れない? - 名無しさん 2013-07-22 00 28 25 え?Lv8来たの? - 名無しさん 2013-07-23 22 41 33
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1322.html
MS-06S ザクIIS型 [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U GN064C 2-緑1 (防御ステップ)[1]:自軍ユニット1枚を、このカードの部隊の先頭に移す。 ザク系 MS 緑-G 宇宙 地球 [2][1][2]
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/43.html
ザクⅢ改 Lv制限 20 武器名 距離 威力 消費 HP 265 ビームサーベル 近 43 12 EN 260 ビームライフル 中 46 16 購入価格 15,000.pt 装甲値 175 ハイド・ポンプ 遠 45 15 購入制限 - 機動性 170 - - - - NT制限 - 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 バイオセンサー 攻撃力 UP ハイドポンプ 追加攻撃 3連 プレッシャー 完全回避